也有人认为,沉迷游戏不一定是对游戏本身上瘾,而是玩家存在更多潜在的精神问题,例如抑郁或焦虑,担忧游戏成瘾更多来源于人们对新技术的道德恐慌,而不是科学研究和临床数据,就如同电影诞生伊始,银幕上迎面驶来的火车,令观众大叫着逃出影院。也有人提出,世卫组织将电子游戏成瘾列为正式疾病,有可能会让一堆不靠谱的“疗法”从中牟利。
美国杨百翰大学一项为期6年对电子游戏成瘾的研究发现,大约90%的游戏玩家的游戏方式没有危害或不会带来长期负面影响。只有大约10%的游戏玩家花在玩电子游戏上的时间过多,在心理、社交和行为上遭受痛苦。
这项研究还注意到,亲社会行为水平低的人更容易成瘾。稳定健康的社会环境和鼓励助人互助、分享合作,往往是预防成瘾的良药。曾令家长爱、孩子痛的电击疗法大可不必施行。
而另一方面,对游戏玩家的刻板印象——宅、社恐、社会成就低等也应纠正。2011年的一项研究发现,即使玩暴力游戏的人,也更倾向于合作,并更有可能在玩游戏时帮助他人。超过70%的游戏玩家会呼朋引伴,全世界有数百万人进入“魔兽世界”之类的电子游戏,在虚拟世界的社交社区中,他们需要迅速决定该信任或拒绝谁,以及如何领导团队。
美国东卡罗莱纳大学的一项研究表明,每天玩30分钟的“愤怒的小鸟”或“俄罗斯方块”可以缓解焦虑症和抑郁症的症状。一款空间导航视频游戏还可以帮助老年人诊断早期阿尔茨海默病。
2020年年初,新冠肺炎疫情让人们有了更多居家的时间,电子游戏抢占了新的生活空间。游戏《瘟疫公司》《模拟人生》一时成为下载热门。我的朋友中,有人从日本背回健身环在家里做运动,有人在大型观光游戏《刺客信条》里上蹿下跳、饱览世界胜景,有人在模拟经营类游戏里和分隔两地的恋人携手创业。很难用严谨的科学方法量化他们的收获,但这段“离不开游戏的日子”一定令他们难忘。
世界上第一款电子游戏的诞生纯属误打误撞。1958年10月,美国物理学家威廉·希金博瑟姆发明了一款极简计算机网球游戏,只是为了给他所在的布鲁克海文国家实验室严肃的科学展览增添一些趣味性。
这个“新生儿”完美诠释极简风格——笨重的阴极射线管显示器上,网球场只由两条线段组成,一条代表地面,另一条代表网,球是一个来回弹跳的点。玩家可以旋转旋钮调整球的角度,按下按钮将球击向另一位玩家。令科学家意外的是,电子游戏迅速成为展览中的明星,人们排着长队想获得参加比赛的机会。
那位主责主业是防止核武器扩散的物理学家没想到,人类防核扩散依然任重道远,而当年一个偶然的尝试,已经扩散到全世界。
江山 来源:中国青年报